Kamis, 10 November 2011

Mengoperasikan Perangkat Lunak

MENDESKRIPSIKAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak atau piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).
A.    Perangkat lunak aplikasi
adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
  1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
  2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
  3. Perangkat lunak informasi kerja
  4. Perangkat lunak media dan hiburan
  5. Perangkat lunak pendidikan
  6. Perangkat lunak pengembangan media
  7. Perangkat lunak rekayasa produk

B.    Sistem Operasi
Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall. Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.

Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  1. Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  2. Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
  3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
  4. Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS

Sebagai contoh, yang dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, dan sebagainya.
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
  1. Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 (Seven) yang akan dirilis pada tahun 2009, dan Windows Orient yang akan dirilis pada tahun 2014)).
  2. Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
  3. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.
C.    Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator (compiler). Setiap bahasa pemrograman mempunyai kompilatornya sendiri. Contohnya, kompilator C++ tidak akan mengerti program yang ditulis dengan bahasa Java. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar.
Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Contoh bahasa pemrogaman adalah bahasa FORTRAN, COBOL, BASIC, JAVA, dan C++.

Etimologi Multimedia

Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.

Sedangkan medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para arti  untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dala bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.



Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
  1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
  2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
  3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
  4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi'


Mengapa Multimedia?
Multimedia dapat digunakan dalam:
  1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
  2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
  3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
  1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
  2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
  3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
  4. Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter)
Multimedia mampu:
  1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting : Netmeeting!
  2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
  3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
  5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
  6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio


Kategori Multimedia

Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

1. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,  graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

  • Media Teks
  • Media Audio
  • Media Video
  • Media Animasi
  • Media Graph / Image
  • Media Interactivity
  • Media Special Effect


2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.
Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.2) adalah

  • TV
  • Radio
  • Film
  • Cetak
  • Musik
  • Game
  • Entertaiment
  • Tutorial
  • ICT (Internet)

Rabu, 09 November 2011

Alir proses produksi produk multimedia

Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia

Pre Production

Adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting)
film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi,
peralatan, kostum/wardrobe dll.

1. Ide & Pemilihan Konsep.
Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan
untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.

2. Story Line / Sinopsis.
Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan
tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan
suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk
yang singkat.

Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan
dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.

Langkah-langkah membuat sinopsis.
- Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi gagasan - gagasan yang penting.
- Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan.
- Gunakan kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
- Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.
- Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film.

3. Script/Naskah Skenario.
Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang
mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik
dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam cerita
secara menyeluruh.

4. Shot List & Storyboard.
Sebuah teknik shoting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/storyboard jika
diperlukan.

Production
Adalah proses pelaksanaan produksi (shoting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkan dari proses PreProduction.

1. Directing/Penyutradaraan.
Sutradara/Director adalah orang yang memimpin pelaksanaan shoting dan bertugas
mengatur bagaimana tim dalam pembuatan film seperti: aktor, cameramen, lighting,
artistik, editor & special effect artist harus tampil sebagaimana mestinya dalam
pembuatan sebuah film sesuai dengan script/naskah. Dan biasanya didamping oleh satu
orang atau lebih asisten sutradara.

2. Penguasaan Kamera & Teknik Shoting.

Anggle :
Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dari viewfinder pada
sebuah kamera film/video. Dimana pemilihan anggel sangat berperan penting dalam
menciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam pengadeganan sesuai dengan
script/naskah.

Lighting/Pencahayaan :
Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yang
memadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shoting
exterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalam
ruang.

Komposisi :
Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran & kedalaman ruang, perspektif &
mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.

Log/Catatan Shoting :
Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradegan yang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu
(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepat
proses pengeditan gambar.

Post Production

Adalah proses penyelesain akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (shoting) yang meliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi & special ffects, musik, sound effects, audio dubing, & output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV, & CD/DVD.

PreProduction > Production > Post Production :

Video Standart : PAL,D1/DV
Frame Size : 720 X 576 (pixel)
Frame Rate : 25 fps
Pixel Aspect Ratio : D1/DV,PAL (4:3/1,067)
Audio : 48 kHz 16 Bit Stereo

Pembagian tahap Post Production
1. Offline:
- Capture
- Edit
2. Online :
- Compositing
- Motion Graphic
- Visual Effects
- Color Grading
- Music & Sound FX
- Titling
- 3D 

Senin, 31 Oktober 2011

Pengertian Multimedia

Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
  4. Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
  5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
  6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a.       Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c.       Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Playerstape recorder, radio.
d.      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
e.       Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

Multimedia content production
Produk Multimedia
1. Media Teks
Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam hal ini masuk dalam kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII Extension seperti UNICODE murni.
Dalam peristilahan computer kita mengenal 2 jenis teks, yaitu :
Salah satu software yang bisa digunakan untuk mengetik dalam bentuk plain text atau teks yang sederhana dengan platform windows adalah Notpade (txt). Teks yang diketik berjenis MIME Text, yaitu teks yang tidak terenkripsi dan tidak mengadung berbagai informasi berkaitan dengan sifat dan karakter dari teks, seperti teks yang mengadung informasi font, Link, image dan lainnya.
Adalah serangkaian teks yang sudah terformat sedemikian rupa sehingga mengandung informasi yang berkaitan dengan sifat dan karakter dari teks tesebut, seperti teks yang mengandung informasi font (bold, italics, underline, color dan jenis font).
Istilah hypertext pertama kali diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson. Hypertext dapat diartikan sebagai teks yang memiliki fasilitas embedded information berupa lingking. Hypertext adalah suatu tulisan yang tak berurutan-nonsekuensial. Dengan suatu sistem authoring (menulis), pengarang mampu menghubungkan informasi dari bagian manapun dalam paket pengajaran itu, menciptakan jalur-jalur melalui satu korpus materi yang berkaitan, member keterangan teks yang tersedia, dan membuat catatan yang menghubungkan teks-teks itu. Contoh hypertext :
  • HTML (HyperText Mark-up Language)
Merupakan standar bahasa pemograman untuk tampilan dokumen di web. Dengan bahasa HTML ini kita dapat melakukan control terhadap tampilan web baik yang bersifat statis maupun dinamik yang mampu menyajikan tampilan multimedia.
  • XML (eXtensible Mark-up Language)
Fungsi XML sama halnya dengan HTML, namun lebih sederha, dan strukturnya lebih jelas, dan cepat untuk pencarian data.
2. Media Audio
Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.
Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.
KONSEP DASAR
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaantekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll. Sedangkan contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll
Suara berkaitan erat dengan banyaknya periode dalam 1 detik.
Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan= c/f
Dimana c = kecepatan rambat bunyi
Dimana f = frekuensi
Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:
  • · Infrasound 0Hz – 20 Hz
  • · Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
  • · Ultrasound 20KHz – 1 GHz
  • · Hypersound 1GHz – 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.
Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.
Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia). Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. Satuan amplitudo adalah decibel (db).
Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga. Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. Satuan yang digunakan : m/s. Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s.
3. Media Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”. Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
  • Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
  • Interpersonal: video telephony, video conferencing
  • Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.
Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.
Video sebagai media audio visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer dikalangan masyarakat kita. Pesan yang disajikan bias bersifat fakta (kejadian/peristiwa penting, berita) maupun fiktif (seperti cerita)
4. Media Animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah–olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film–film kartun di televisi maupun dilayar lebar. Animasi juga merupakan tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau karya seni 3-D atau posisi model untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi optik gerak karena fenomena kegigihan visi, dan dapat dibuat dan didemonstrasikan dalam beberapa cara. Metode yang paling umum dari presentasi animasi sebagai film atau program video, walaupun ada metode lain. Jadi Animasi dapat kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi dasar tahap awal
Kita sudah sekian lama mengenal animasi malalui film–film kartun yang tayangkan di TV maupun VCD. Pada dasarnya film/Video Animasi berupa rangkaian gambar secara in beetwin lalu diproyeksikan pada layar menjadi gerakan, nah gerakan inilah kita sebut Animasi.
Di era teknologi saat ini banyak sekali software-software komputer yang mensuport dalam pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag ready, Flash, 3d studio max, ulead Cool 3D studio. Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media pendidikan, informasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dengan life melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami, atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui kamera.
Untuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan software yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.
5. Media Graph / Image
Berdasarkan wikipedia.org gambar adalah Citra atau bayangan atau imaji (dari Bahasa Inggris “image”, dan Bahasa Latin “imago”) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya obyek-obyek fisik/nyata. Gambar juga bisa diartikan sebagai suatu tampilan yang memiliki karakter sebagai representasi spatial atau cerminan dari suatu objek.
Menurut ukuran atau dimensi gambar, dikelompokan dalam 2 katagori yakni : gambar 2D dan gambar 3D. Dalam dunia design grafis kita mengenal 2 istilah gambar yakni; gambar Raster dan Vektor.
Media yang memiliki ruang (space), pergerakan waktu (time movement) dan sudah dilengkapi dengan suara (sound), serta sudah terdiri dari dua sistem komunikasi dua arah (two ways communication) antara pemberi informasi dan penerima informasi. Contoh: website, e-mail, CD Interaktif dan sebagainya.
Efek khusus secara tradisional dibagi ke dalam kategori efek optik dan efek mekanis. Dengan munculnya film digital membuat alat yang lebih besar perbedaan antara efek-efek khusus dan efek visual telah diakui, dengan “efek visual” mengacu pada pasca-produksi digital dan “efek khusus” mengacu pada di-set efek mekanik dan di-kamera optik efek. Efek optik (juga disebut efek fotografi), adalah teknik di mana gambar atau film bingkai diciptakan photographically, baik “di-kamera” menggunakan beberapa paparan, mattes, atau proses Schüfftan atau dalam proses pasca produksi menggunakan printer optik. Efek optik dapat digunakan untuk menempatkan aktor atau set melawan latar belakang yang berbeda.
Efek mekanik (juga disebut praktis atau efek fisik) biasanya dicapai selama live-action menembak. Ini termasuk penggunaan alat peraga mekanik, pemandangan, skala model, kembang api dan atmosfer. Efek: fisik menciptakan angin, hujan, kabut, salju, awan dll, Membuat muncul mobil untuk mengemudi dengan sendirinya, atau meledakkan bangunan adalah contoh dari efek mekanis. Efek mekanik sering dimasukkan ke dalam menetapkan desain dan tata rias. Sebagai contoh, satu set dapat dibangun dengan memisahkan diri dengan pintu atau dinding, atau prostetik make up dapat digunakan untuk membuat aktor terlihat seperti rakasa.
5. Media Interactivity
Interactive media normally refers to products and services on digital computer-based systems which respond to the user’s actions by presenting content such as text, graphics, animation, video, audio etc. (Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi, video, audio, dan lain-lain)
6. Media Special Effect
Special Effects atau Efek Spesial di dalam bahasa Indonesia, sering disingkat SFX atau SPFX banyak digunakan di dalam dunia film, pertelevisian dan hiburan. Dengan definisi ini, efek spesial tidak cuma terdapat dalam film, seperti yang diketahui masyarakat awam. Efek spesial tidak hanya berwujud gambar, tetapi memiliki pengertian luas. Jadi kalau kita sering melihat pertunjukan musik dengan segala macam sinar laser, kembang api, hal tersebut dapat pula dikategorikan sebagai efek spesial.

Aplikasi Multimedia Pada Berbagai Bidang

  1. MULTIMEDIA Aplikasi Multimedia Untuk Keunggulan Bersaing
  2. Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
    • Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik.
    • Dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT) dan Internet Based Training (IBT)
    • (contoh : Perusahaan AT&T)
    • Menjadi media Rekrutmen Pegawai ( www.loreal.com )
  3. Aplikasi dalam Bidang Produksi
    • Film, televisi, radio, dan musik melibatkan peralatan multimedia.
    • Untuk membuat atau merekayasa suatu rancangn mobil, pesawat terbang, dan bangunan.
    • Digunakan di pabrik untuk memonitor atau mengontrol proses produksi.
  4. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
    • Keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman, dan perbankan.
    • SmartMoney.com (Keuangan Personal : Pengelolaan keuangan pendidikan anak, manajemen hutang, perawatan kesehatan, perencanaan rumah, asuransi, pajak, investasi pernikahan, dan perceraian, sampai masalah perencanaan pensiunan, dll.)
    • Citi.com (Perbankan : Situs Web Multimedia terbaik versi Yahoo)
  5. Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
    • Aplikasi dalam SIA, misalnya laporan akuntansi yang ditampilkan meliputi komentar audio, penjelsan dan saran.
    • Istilah documendia dibuat untuk menjelaskan dokumen yang mengkombinasikan berbagai media.
  6. Aplikasi Otomatiasi Kantor
    • Workgroup Computing, memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat yang sama pula. (Para peserta dapat terus berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin meliputi rangkaian media lengkap, fotografi dan video bergerak)
    • Desktop Video Conferencing, memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing – masing. (tingginya biaya transportasi dan lamanya waktu di perjalanan, aplikasi ini menjadi pilihan)
  7. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
    • Aktivitas promosi meliputi, perikalanan, promosi penjualan, public relation dan penjualan lewat internet.
    • Kelebihan multimedia adalah menarik indera, dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
    • Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %, dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
  8. Aplikasi Multimedia pada Bidang Travel
    • Travel (perjalanan) merupakan pokok bahasan multimedi yang umum karena makin banyak yang dapat kita tunjukkan pada pelanggan mengenai ke mana mereka melakukan perjalanan, seperti apa akomodasinya, dan apa saja yang bisa dilakukan setiba di tujuan, maka makin mungkin orang akan menikmati perjalanannya dan suatu ketika ingin menikamti layanan kita lagi.
    • Travelocity.com, Expedia.com
  9. Aplikasi Dalam Bidang Real Estate
    • Mengunjungi properti yang ditawarkan akan memakan banyak waktu, baik bagi broker maupun bagi pembeli.
    • Multimedia memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
    • Realtor.com, ColdwellBanker.com
  10. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Saham
    • Day trading ialah pemanfaatan Internet untuk memantau saham, lalu dalam waktu cepat menjual atau membelinya, tergantung dari bagaimana pasar berjalan.
    • SmartMoney, Forbes,
  11. Aplikasi Dalam Bidang Asuransi
    • InsWeb.com, contoh dari aplikasi multimedia pada bidang broker asuransi yang sangat baik.
    • Menyediakan fasilitas tutorial yang sangat baik.
    • Dapat membandingkan besarnya asuransi pada mobil, kesehatan, kepemilikan rumah, dan bentuk lainnya.
  12. Aplikasi Dalam Bidang Ritel dan Mal
    • Riatail Elektronik, penjualan langsung( bisnis ke konsumen) lewat toko atau mal Elektronik, dalam bentuk format katalog elektronik.
  13. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Lelang
    • eBay.com
    • Manheim.com
  14. Aplikasi Multimedia pada Bidang Kesehatan
    • Multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis.
  15. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
    • Film, Musik, Radio Interaktif, Televisi Interaktif, Game Elektronik
     
Keunggulan multimedia : 
1. Menarik perhatian ��karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat

2. Media alternatif dalam penyampaian pesan ��diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi

3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi

4. Interaktif

Karakteristik Multimedia

  1. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Uwes A. Chaeruman
    • Overview multimedia
      • Multimedia dan pembelajaran
      • Multimedia berbasis web vs berbasis CDROM
    • Prosedur pengembangan multimedia
      • Personel Pengembang
      • Tahapan Pengembangan
    • Unsur Penilaian Kualitas Multimedia berbasis Web
    [email_address]
    • Lahir di Rangkasbitung, 11 Maret 1974;
    • Pendidikan S1 & S2 Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Jakarta;
    • Bekerja sebagai staff bidang teknologi informasi di Pustekkom dan dosen luar biasa di Jurusan Teknologi Pendidikan UNJ;
    • Konsentrasi minat pada desain sistem pembelajaran dan teknologi kinerja;
    • Beristeri satu;
    • Tinggal di Komplek Lembah Pinus Blok B3 No. 4 , Pamulang Barat, Banten;
    • Contact:: HP-08129092451 atau [email_address] ;
    Tentang Saya ….
  2. Overview Multimedia www.e-dukasi.net
    • Revolusi I : Menitipkan anak pada guru
    • Revolusi II : Tulisan
    • Revolusi III : Teknologi cetak
    • Revolusi IV : Teknologi elektronik (Ashby, 1972)
    Perjalanan Teknologi Pembelajaran
    • 1910-an – motion pictures
    • 1930-an – radio broadcasting
    • 1950-an – instructional television
    • 1960-an – tutorial machines
    • 1980-an – multimedia dan internet
    • 2000-an – ICT, mobile learning, VR…
    (Norton et al , 2001)
    • Multi-sensory delivery :
      • visual, audio, kinestetik
    • Belajar secara aktif :
      • interaktif, menarik minat (stimulating)
    • Eksplorasi aktif.
    • Belajar kooperatif (cooperative learning)
    • Individualisasi.
    • Belajar mandiri (independent learning).
    • Pengembangan keterampilan komunikasi (communication skills)
    • Pengembangan keterampilan yang diperlukan dalam era informasi
    Potensi ICT :
  3. Kerucut Dale pengalaman langsung observasi partisipasi demonstrasi wisata tv film radio visual simbol verbal abstrak kongkret
  4. Komputer dalam Pembelajaran Belajar Komputer Belajar melalui Komputer Belajar dengan menggunakan Komputer Komputer sebagai Object Mata Pelajaran Komputer Komputer sbg Media Multimedia Interaktif (on CD or Web off or on line learning) Komputer sbg Alat Word Proccessor u/ membuat makalah, Autocad untuk menggambar konstruksi , Powerpoint u/ presentasi home
  5. Multimedia ? Media Teks “ Perpaduan harmonis antara berbagai media ( teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi ) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)” home
  6. Tingkat kemampuan daya ingat Sovocom Company, USA Media dan Pembelajaran Media % Audio 10 Verbal (teks, visual) 20 Audio-Visual 50
  7. Tingkat kemampuan menyimpan pesan berdasarkan media Sovocom Company, USA Media dan Pembelajaran Media <3 hari >3 hari Audio 70% 10% Verbal (teks, visual) 72% 20% Audio-Visual 85% 65%
  8. Multimedia dan Prinsip Pembelajaran Manusia belajar dari :
    • 10 % Membaca Teks
    • 20 % Mendengar Audio
    • 30 % Melihat Grafis/foto
    • 50 % Melihat & Video/Animasi
    • mendengar
    MM MMI 80 % Berbicara 80 % Berbicara dan melakukan Simulasi home
  9. Prinsip Pembelajaran dgn Multimedia
        • Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin – immadiate feedback ;
        • Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri – learner control (branching)
        • Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan – logic-systematic
        • Diperlukan adanya partisipasi akatif oleh siswa - simulatif/interactive
    Skinner, 1958 home
  10. Multimedia: antara Offline vs Online home Aspek Off line On line Player Media Pesan Pembelajaran Interaktivitas Komunikasi Up dating Sifat Konten Stand alone PC Dua jenis atau lebih Terintegrasi Terprogram, closed User dengan komputer Dua arah Terprogram, closed Versi baru Statis Multi Network, internet Dua jenis atau lebih Terintegrasi, interkoneksi Terprogram, open Antar user, narasumber Banyak arah Syin-Asyinchronouse Contonues Dinamis Multi
    • Text; jenis fonts standar (verdana, arial, dll) – compatible u/ semua jenis dan generasi komputer .
    • Hypertext ; dimanfaatkan dalam semua frame dan paragraf;
    • Image/gambar ; semakin besar semakin lambat loading;
    • Audio ; tidak ada masalah untuk modem 28,8 Kbps keatas
    • Video ; secara umum kualitas video tidak memuaskan ;
    Perlu perhatian khusus: Web-based Multimedia home
    • Kesederhanaan (simplicity); grafik, jenis font, warna yang berlebihan mengacaukan pusat perhatian, disamping mengganggu loading
    • Kejelasan (clarity); kalimat pendek, penuh contoh/ilustrasi, bahasa gaul, kalimat positif, dll.
    • Keseimbangan (balance); informal dan non formal;
    • Harmoni dan utuh (harmony and unity); gambar, huruf, warna serasi dan cocok dengan topik;
    Prinsip Umum Web-based Multimedia home
  11. Prosedur Umum Pengembangan Multimedia A D D I E NALYZE ESIGN EVELOP / PRODUCE MPLEMENT VALUATE home
  12. Siapa saja yang terlibat?
    • Management Team:
    • Producer
    • Production Manager
    • Team Leader
    • Unit Manager
    • Aide/Operator:
    • Media Provider
    • Digitizer
    • Typist
    • etc.
    • Creative Team:
    • Script Writer
    • Program Director (TL)
    • Programmer
    • Graphic Designer
    • Animator
    • Media Production Crew
    • Expert Team:
    • Curriculum Expert
    • Instructional Design Expert
    • Media Specialist
    • Subject Matter Expert (SMEs)
    A TEAM home
  13. Tahap Analisis ANALISIS KEBUTUHAN ANALISIS INSTRUKSIONAL GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) DAN JABARAN MATERI (JM)
    • Penulis Naskah
    • Ahli materi
    • Ahli kurikulum
    • Ahli media
    • Ahli desain pembelajaran
    home
  14. Tahap Desain Flowcharting Penugasan Penulisan Penulisan Revisi Review Ahli Naskah siap produksi Review Ahli Revisi NO YES NO YES
    • Penulis Naskah
    • Ahli materi
    • Ahli kurikulum
    • Ahli media
    • Desainer pembelajaran
    home
  15. Packaging Script Conference Suply Media Pemrograman Lanjutan Testing/Debugging & Revisi Pre-mastering Pemrograman Dasar Uji Lapangan & Revisi Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif dan Aide bekerja bersama-sama Reproduksi Tahap Pengembangan / Produksi Preview home
  16. Tahap Implementasi DISEMINASI SOSIALISASI ke user atau sekolah & MONITORING EVALUASI & home
  17. Tahap Evaluasi Secara formatif terjadi pada setiap tahap: Review Ahli NO YES Revisi Testing/Debugging & Revisi Uji Lapangan & Revisi Pada tahap analisis dan desain Pada tahap pengembangan/produksi atau Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap implementasi    home
  18. 7 C Hannafin & Peck, 1996
    • Curriculum & Instructional Design
    • Content
    • Communication
    • Computer Capacity
    • Creativity
    • Compatibility
    • Cosmetic
    Unsur Penilaian Kualitas Multimedia berbasis Web home
  19. Curriculum & Instructional Design
    • Kesesuaian sasaran
    • Kelengkapan unsur-unsur pembelajaran
    • Kejelasan tujuan
    • Konsistensi tujuan-materi-evaluasi
    • Pemberian contoh
    • Aspek-aspek pedagogis
    home
  20. Content
    • Kebenaran substansi materi
    • Kecukupan cakupan
    • Kedalaman
    • Aktualitas
    • Kelengkapan sumber
    home
  21. Communication
    • Kejelasan pesan
    • Interaktivitas
    • Penumbuhan motivasi
    • Pemanfaatan prinsip komunikasi efektif :
    • to the point
    • Eye catcher (first impression, tempting)
    • Chalenging tasks/statements
    • Actual and or contextual information/explanation
    • Good and interesting illustration/visualization (metaphor/analogy, pictures, animation, video, funny stories, etc.)
    • Problem solving, quizes and or games
    home
  22. Computer Capacity
    • Effektivitas pemanfaatan kemampuan komputer
    • Multimedia
    • Hyperlink
    • Simulasi
    home
  23. Creativity
    • Gagasan baru
    • Original
    • Unik
    • Tdk melanggar rambu2 etika
    home
  24. Compatibility
    • Sesuai dengan teknologi yang telah ada
    • Dapat diterima secara umum
    • User friendly
    • Lebih menguntungkan (Pembelajaran lebih efektif, cost lebih murah, dll)
    home
  25. Cosmetic
    • Desain tampilan menarik
    • Sesuai dengan karakteristik sasaran
    • Memudahkan pemahaman
    • Prinsip-prinsip desain:
      • Unity (kesatuan)
      • Continuity (kesinambungan)
      • Harmony (keseimbangan)
      • Perbandingan
      • Penonjolan

 


 



Kamis, 27 Oktober 2011

SEJARAH KOMPUTER DAN CIRI CIRI KOMPUTER DARI GENERASI " I S/D GENERASI VI "

 Sejarah Komputer


6.1. LATAR BELAKANG
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia.
Manusia juga menemukan alatalat
mekanik dan elektronik untuk membantu manusia
dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat
dan akurat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari
penemuanpenemuan
manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun
elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek
kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang
lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer
di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon
yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet
yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
6.2. PENGGOLONGAN ALAT PENGOLAH DATA
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa
kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana,
dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga
tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh
secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
2
6.2.1. PERALATAN MANUAL
ABACUS
Gambar 6.1.
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih
digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula
mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan
menggunakan bijibijian
geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu
menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan
munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
6.2.2. PERALATAN MEKANIK
¨ PASCALINE
Pada tahun 1642, Blaise Pascal (16231662),
yang pada waktu itu
berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda
numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan
perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan
delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan
digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh.
Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Gambar 6.2.
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
3
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred
Wilhem von Leibniz (16461716)
memperbaiki Pascaline dengan membuat
mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini
bekerja dengan menggunakan rodaroda
gerigi. Dengan mempelajari catatan
dan gambargambar
yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan
alatnya.
¨ KALKULATOR MEKANIK(ARITHOMETER)
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat
melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar,
arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi
karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian,
dan pembagian
Gambar 6.3.
6.2.3. PERALATAN MEKANIK ELEKTRONIK
¨ MESIN UAP DIFFERENSIIL
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor
matematika Inggris, Charles Babbage (17911871).
Tahun 1812, Babbage
memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika.
Mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali
tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari
suatu langkahlangkah
tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
4
hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan
mekanik.
Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada
tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan
persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan
menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat
melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
¨ ANALYTICAL ENGINE
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun,
Babbage tibatiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer generalpurpose
yang pertama, yang disebut Analytical Engine.
Asisten Babbage, Augusta Ada King (18151842)
memiliki peran
penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari
pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi
Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik
tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke
dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang
pertama.
Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan
sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan
kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan,
tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini.
Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah
komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri
dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine
menggunakan kartukartu
perforasi (berlubanglubang)
yang berisi instruksi
operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (18601929)
juga menerapkan prinsip
kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah
menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro
Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880
membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
5
berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan
waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Gambar 6.4.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus
yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat
menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil
sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki
keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media
penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara
drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke
masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun
1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah
mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and
Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis.
Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk
permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru
lainnya. Vannevar Bush (18901974)
membuat sebuah kalkulator untuk
menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat
menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap
rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena
ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
6
6.2.4. PERALATAN ELEKTRONIK
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba
membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit
elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (18151864)
berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan
matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan
mengaplikasikan kondisi benarsalah
ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk
terhubungterputus,
Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama
di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber
pendanaan.
6.3. DEFINISI KOMPUTER
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti
menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti
sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
¨ Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang
cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya
sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan out
put yang berupa informasi
¨ Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu
melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
menerima
input
memproses
input tadi sesuai dengan programnya
menyimpan
perintahperintah
dan hasil dari pengolahan
menyediakan
output dalam bentuk informasi
¨ Menurut Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data
yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan
aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk
menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system)
yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem
komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
7
tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya
tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan
mengendalikannya.
1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa
djamah.
2. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk
melakukan pengolahan data.
3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem
komputer.
6.4. Penggolongan Komputer
Penggolongan komputer berdasarkan 5 hal:
1. data yang diolah,
2. penggunaan
3. kapasitas dan ukurannya
4. Perkembangan Hardware
5. Perkembangan Software
6.4.1. Berdasarkan Data Yang Diolah
1. Komputer Analog
Komputer Analog digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara
kontinu dan parallel, biasanya tidak memerlukan bahasa perantara.
Contohnya komputer yang digunakan dirumah sakit untuk mengukur suhu,
kecepatan suara, voltase listrik dll.
Gambar 6.5.
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
8
2. Komputer Digital
Digunakan untuk mengolah data kuantitatif (huruf, angka, kombinasi huruf &
angka, karakterkarakter
khusus) biasanya memerlukan bahasa perantara.
Contohnya komputer PC dll.
Gambar 6.6.
3. Komputer Hybrid
merupakan kombinasi antara komputer analog dengan digital.
Contohnya: Facsimile
Gambar 6.7.
6.4.2. Berdasarkan Penggunaannya
1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
9
6.4.3. Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya
Jenis Komputer Berdasarkan Bentuk dan Ukuran Fisik
Perlu diketahui bahwa komputer tidak dibedakan kemampuannya berdasarkan ukuran
fisiknya. Bukan berarti komputer yang kecil bentuknya berarti kecil pula
kemampuannya
1. Tower (menara) adalah yang biasanya diletakkan disamping atau dibawah
meja, karena ukurannya yang relatif besar, sehingga memenuhi meja.
Komputer ini biasanya banyak memiliki ruang didalamnya dan banyak
memiliki expansion slot (tempat untuk memasang card tambahan), sehingga
bisa ditambahkan dengan berbagai perangkat tambahan.
Gambar 6.8.
2. Desktop (meja) adalah komputer yang ukuran sedikit lebih kecil dari dari
Tower, tetapi biasanya diletakkan diatas meja. Komputer ini paling banyak
dipakai karena harganya yang lebih murah bila dibandingkan dengan bentuk
yang lain.
Gambar 6.9.
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
10
3. Portable (mudah dibawabawa)
adalah komputer yang ukuran sedikit lebih
kecil dari Desktop, karena bagianbagiannya
dapat dirangkai menjadi satu
kotak saja, sehingga mudah dibawa kemanamana.
Komputer ini ditujukan
bagi pemakai yang sering bertugas ilapangan, misalnya insinyur yang
bertugas menyelesaikan suatu rumah atau peneliti yang mengumpulkan data
dilokasi yang jauh dari kantornya. Komputer ini kurang populer karena relatif
besar dan berat.
Gambar 6.10.
4. Notebook (buku catatan) adalah komputer yang ukurannya sebesar buku.
Notebook mempunyai ukuran yang sama dengan kerta kuarto, yaitu 8 ½ x 11
inci, tebalnya berkisar 1 hingga 1 ½ inci dan beratnya antara 4 sampai 6 kg.
Gambar 6.11.
5. Subnotebook adalah komputer yang ukuran ada diantara komputer notebook
dan palmtop. Ukuran komputer ini sedikit lebih kecil dari notebook karena ada
sebagian perangkat yang tidak dipasang, biasanya disk drive.
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
11
Gambar 6.12.
6. Palmtop adalah komputer yang dapat digenggam, karena ukurannya yang
sangat kecil. Komputer ini sering disebut handheld computer. Komputer ini
tidak memerlukan aliran listrik, melainkan baterai kecil biasa (ukuran AA).
Kelemahan dari komputer ini adalah layarnya yang terlalu kecil dan
keyboardnya sedikit lebih kecil dari ukuran standar, sehingga menyulitkan
pamakai.
Gambar 6.13.
6.4.4. Berdasarkan Perkembangan Hardwarenya
Berdasarkan perkembangan hardware, komputer terbagi dalam 5 generasi yaitu:
1. Komputer Generasi Pertama (19461959)
Dengan terjadinya Perang Dunia II, negaranegara
yang terlibat dalam perang
tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi
strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan
pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
Colossus
Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode
rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan koderahasia
yang
digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
12
perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus
bukan merupakan komputer serbaguna (generalpurpose
computer), ia hanya
didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga
kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
MarkI
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan
suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (19001973),
seorang insinyur Harvard
yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk
US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki
dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The HarvdIBM
Automatic
Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai
lektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan
komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia
membutuhkan 35
detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan
kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan
perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
ENIAC
Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical
Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara
pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari
18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer
tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya
sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (19191995)
dn John W. Mauchly (19071980),
ENIAC merupakan komputer
serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat
dibandingkan Mark I.
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
13
Gambar 6.14.
EDVAC
Pada pertengahan 1940an,
John von Neumann (19031957)
bergabung
dengan tim university of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desin
komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik
komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic
Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk
menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer
untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya
kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral
(CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan
melalui satu sumber tunggal.
Gambar 6.15.
UNIVAC I
Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat
oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang
memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
14
Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil
mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC adalah keberhasilannya dalam
memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden
tahun 1952.
Gambar 6.16.
Ciri komputer generasi pertama adalah:
§ Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut
berukuran sangat besar)
§ Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.
§ instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
§ Setiap komputer memiliki program kodebiner
yang berbeda yang
disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan
komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
2. Komputer Generasi Kedua (19591964)
Stretch dan LARC
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah
superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan SpreryRand
membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer
ini, yang
dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah
besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.
Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan
komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
15
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di
Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US
Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer
generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa
assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatansingakatan
untuk
menggantikan kode biner.
Pada awal 1960an,
mulai bermunculan komputer generasi kedua yang
sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputerkomputer
generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponenkomponen
yang
dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan
dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401
yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir
seluruh bisnisbisnis
besar menggunakan komputer generasi kedua untuk
memproses informasi keuangan.
Gambar 6.17.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman
yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas
ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.
Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan
kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa
pemrograman Common BusinessOriented
Language (COBOL) dan Formula
Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini
menggantikan kode mesin yang rumit dengan katakata,
kalimat, dan formula
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
16
matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan
seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir
baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri
piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer
generasi kedua ini.
Ciri:
§ Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil
§ Adanya pengembangan memori intimagnetik
membantu pengembangan
komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat
diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya
§ Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly
§ Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN
3. Komputer Generasi Ketiga (19641970)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun
transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi
merusak bagianbagian
internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock)
menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument,
mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC
mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon
kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil
memasukkan lebih banyak komponenkomponen
ke dalam suatu chiptunggal
yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil
karena komponenkomponen
dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan
komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi
(operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai
program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang
memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Ciri:
· Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
· Ukuran komputer menjadi lebih kecil
· Ditemukannya Sistem Operasi
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
17
4. Komputer Generasi Keempat (1979sekarang)
Gambar 6.18.
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan
ukuran sirkuit dan komponenkomponen
elektrik. Large Scale Integration
(LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980an,
Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam
sebuah chip tunggal. UltraLarge
Scale Integration (ULSI) meningkatkan
jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian
banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang
logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga
meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada
IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central
processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang
sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu
yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan
kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven,
televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan
mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orangorang
biasa untuk
menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi
perusahaanperusahaan
besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
18
tahun 1970an,
perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke
masyarakat umum. Komputerkomputer
ini, yang disebut minikomputer,
dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam.
Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word
processing dan spreadsheet. Pada awal 1980an,
video game seperti Atari
2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal
Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC
yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit
di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer
melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang
berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat
dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat
digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem
grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan
komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan
piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV
(Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini
semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan
menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, caracara
baru untuk
menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya
suatu komputer kecil, komputerkomputer
tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak,
informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang
lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk
membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.
Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network,
LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
19
Ciri:
· Digunakannya LSI, VLSI, ULSI
· Digunakannya mikroprosesor
5. Komputer Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena
tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima
adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul
2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari
sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial
intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan
dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari
pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan,
banyak fungsifungsi
yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer
dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.
Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.
Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih
rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian
manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar
menterjemahkan katakata
secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa
yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan
menggantikan model Von Neumann. Model Von Neumann akan digantikan
dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja
secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya
dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang
menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
20
bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa
perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Ciri:
· Adanya kecerdasan buatan
· Mengkoordinasikan CPU secara serempak
· Adanya teknologi super konduktor
6.4.5. BERDASARKAN PERKEMBANGAN SOFTWARENYA
1. Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungansambungan
kabel ke antar bagian dalam Komputer. Cara lain dalam mengakses komputer
adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan
komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk
sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan
satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan
secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out.
Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara
berurutan di proses. Contoh komputer pada era ini adalah komputer ENIAC.
2. Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak
hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan
industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah
perangkat lunak dapat Menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak
mulai bergeser menjadi sebuah produk. Barisbaris
perintah perangkat lunak
yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satusatu,
tapi sudah seperti banyak
proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat
lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara
cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang
memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
Modul 6
D3 TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan)
Departemen Pendidikan Nasional
21
Gambar 6.19.
3. Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini,
perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan.
Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang
bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan
secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi
yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan
buatan.
4. Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di manamana,
tidak hanya pada
sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun
telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan
PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke
mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk
mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan
itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung.
Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang,
tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses
yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat
kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat,
selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal
suara dan gambar.

CIRI CIRI KOMPUTER GENERASI Ke I s/d Ke VI
1. Generasi Pertama (1944-1959)
Generasi Pertamax:
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin
Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC sesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.
Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts

2. Generasi Kedua (1960-1964)
Generasi Keduax:
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi.
Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah
Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM- 7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor.
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

3. Generasi Ketiga (1964-1975)
Generasi Ketigax:
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga.
Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara satu arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili satu bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada didalam satu chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.
Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory

4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)
Generasi Keempax:

Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004.
Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Disamping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard.
Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.
IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, disamping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat komputer ini menjadi sangat popular.

5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)
Generasi Klimax:

Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Dipasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium.
Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, disamping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, disamping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium – 3.
Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB.
HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processor nya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibanding dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi.