Senin, 31 Oktober 2011

Pengertian Multimedia

Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
  4. Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
  5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
  6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a.       Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c.       Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Playerstape recorder, radio.
d.      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
e.       Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

Multimedia content production
Produk Multimedia
1. Media Teks
Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam hal ini masuk dalam kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII Extension seperti UNICODE murni.
Dalam peristilahan computer kita mengenal 2 jenis teks, yaitu :
Salah satu software yang bisa digunakan untuk mengetik dalam bentuk plain text atau teks yang sederhana dengan platform windows adalah Notpade (txt). Teks yang diketik berjenis MIME Text, yaitu teks yang tidak terenkripsi dan tidak mengadung berbagai informasi berkaitan dengan sifat dan karakter dari teks, seperti teks yang mengadung informasi font, Link, image dan lainnya.
Adalah serangkaian teks yang sudah terformat sedemikian rupa sehingga mengandung informasi yang berkaitan dengan sifat dan karakter dari teks tesebut, seperti teks yang mengandung informasi font (bold, italics, underline, color dan jenis font).
Istilah hypertext pertama kali diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson. Hypertext dapat diartikan sebagai teks yang memiliki fasilitas embedded information berupa lingking. Hypertext adalah suatu tulisan yang tak berurutan-nonsekuensial. Dengan suatu sistem authoring (menulis), pengarang mampu menghubungkan informasi dari bagian manapun dalam paket pengajaran itu, menciptakan jalur-jalur melalui satu korpus materi yang berkaitan, member keterangan teks yang tersedia, dan membuat catatan yang menghubungkan teks-teks itu. Contoh hypertext :
  • HTML (HyperText Mark-up Language)
Merupakan standar bahasa pemograman untuk tampilan dokumen di web. Dengan bahasa HTML ini kita dapat melakukan control terhadap tampilan web baik yang bersifat statis maupun dinamik yang mampu menyajikan tampilan multimedia.
  • XML (eXtensible Mark-up Language)
Fungsi XML sama halnya dengan HTML, namun lebih sederha, dan strukturnya lebih jelas, dan cepat untuk pencarian data.
2. Media Audio
Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.
Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.
KONSEP DASAR
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaantekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll. Sedangkan contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll
Suara berkaitan erat dengan banyaknya periode dalam 1 detik.
Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan= c/f
Dimana c = kecepatan rambat bunyi
Dimana f = frekuensi
Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:
  • · Infrasound 0Hz – 20 Hz
  • · Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
  • · Ultrasound 20KHz – 1 GHz
  • · Hypersound 1GHz – 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.
Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.
Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia). Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. Satuan amplitudo adalah decibel (db).
Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga. Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. Satuan yang digunakan : m/s. Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s.
3. Media Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”. Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
  • Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
  • Interpersonal: video telephony, video conferencing
  • Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.
Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.
Video sebagai media audio visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer dikalangan masyarakat kita. Pesan yang disajikan bias bersifat fakta (kejadian/peristiwa penting, berita) maupun fiktif (seperti cerita)
4. Media Animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah–olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film–film kartun di televisi maupun dilayar lebar. Animasi juga merupakan tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau karya seni 3-D atau posisi model untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi optik gerak karena fenomena kegigihan visi, dan dapat dibuat dan didemonstrasikan dalam beberapa cara. Metode yang paling umum dari presentasi animasi sebagai film atau program video, walaupun ada metode lain. Jadi Animasi dapat kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi dasar tahap awal
Kita sudah sekian lama mengenal animasi malalui film–film kartun yang tayangkan di TV maupun VCD. Pada dasarnya film/Video Animasi berupa rangkaian gambar secara in beetwin lalu diproyeksikan pada layar menjadi gerakan, nah gerakan inilah kita sebut Animasi.
Di era teknologi saat ini banyak sekali software-software komputer yang mensuport dalam pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag ready, Flash, 3d studio max, ulead Cool 3D studio. Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media pendidikan, informasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dengan life melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami, atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui kamera.
Untuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan software yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.
5. Media Graph / Image
Berdasarkan wikipedia.org gambar adalah Citra atau bayangan atau imaji (dari Bahasa Inggris “image”, dan Bahasa Latin “imago”) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya obyek-obyek fisik/nyata. Gambar juga bisa diartikan sebagai suatu tampilan yang memiliki karakter sebagai representasi spatial atau cerminan dari suatu objek.
Menurut ukuran atau dimensi gambar, dikelompokan dalam 2 katagori yakni : gambar 2D dan gambar 3D. Dalam dunia design grafis kita mengenal 2 istilah gambar yakni; gambar Raster dan Vektor.
Media yang memiliki ruang (space), pergerakan waktu (time movement) dan sudah dilengkapi dengan suara (sound), serta sudah terdiri dari dua sistem komunikasi dua arah (two ways communication) antara pemberi informasi dan penerima informasi. Contoh: website, e-mail, CD Interaktif dan sebagainya.
Efek khusus secara tradisional dibagi ke dalam kategori efek optik dan efek mekanis. Dengan munculnya film digital membuat alat yang lebih besar perbedaan antara efek-efek khusus dan efek visual telah diakui, dengan “efek visual” mengacu pada pasca-produksi digital dan “efek khusus” mengacu pada di-set efek mekanik dan di-kamera optik efek. Efek optik (juga disebut efek fotografi), adalah teknik di mana gambar atau film bingkai diciptakan photographically, baik “di-kamera” menggunakan beberapa paparan, mattes, atau proses Schüfftan atau dalam proses pasca produksi menggunakan printer optik. Efek optik dapat digunakan untuk menempatkan aktor atau set melawan latar belakang yang berbeda.
Efek mekanik (juga disebut praktis atau efek fisik) biasanya dicapai selama live-action menembak. Ini termasuk penggunaan alat peraga mekanik, pemandangan, skala model, kembang api dan atmosfer. Efek: fisik menciptakan angin, hujan, kabut, salju, awan dll, Membuat muncul mobil untuk mengemudi dengan sendirinya, atau meledakkan bangunan adalah contoh dari efek mekanis. Efek mekanik sering dimasukkan ke dalam menetapkan desain dan tata rias. Sebagai contoh, satu set dapat dibangun dengan memisahkan diri dengan pintu atau dinding, atau prostetik make up dapat digunakan untuk membuat aktor terlihat seperti rakasa.
5. Media Interactivity
Interactive media normally refers to products and services on digital computer-based systems which respond to the user’s actions by presenting content such as text, graphics, animation, video, audio etc. (Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi, video, audio, dan lain-lain)
6. Media Special Effect
Special Effects atau Efek Spesial di dalam bahasa Indonesia, sering disingkat SFX atau SPFX banyak digunakan di dalam dunia film, pertelevisian dan hiburan. Dengan definisi ini, efek spesial tidak cuma terdapat dalam film, seperti yang diketahui masyarakat awam. Efek spesial tidak hanya berwujud gambar, tetapi memiliki pengertian luas. Jadi kalau kita sering melihat pertunjukan musik dengan segala macam sinar laser, kembang api, hal tersebut dapat pula dikategorikan sebagai efek spesial.

Aplikasi Multimedia Pada Berbagai Bidang

  1. MULTIMEDIA Aplikasi Multimedia Untuk Keunggulan Bersaing
  2. Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
    • Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik.
    • Dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT) dan Internet Based Training (IBT)
    • (contoh : Perusahaan AT&T)
    • Menjadi media Rekrutmen Pegawai ( www.loreal.com )
  3. Aplikasi dalam Bidang Produksi
    • Film, televisi, radio, dan musik melibatkan peralatan multimedia.
    • Untuk membuat atau merekayasa suatu rancangn mobil, pesawat terbang, dan bangunan.
    • Digunakan di pabrik untuk memonitor atau mengontrol proses produksi.
  4. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
    • Keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman, dan perbankan.
    • SmartMoney.com (Keuangan Personal : Pengelolaan keuangan pendidikan anak, manajemen hutang, perawatan kesehatan, perencanaan rumah, asuransi, pajak, investasi pernikahan, dan perceraian, sampai masalah perencanaan pensiunan, dll.)
    • Citi.com (Perbankan : Situs Web Multimedia terbaik versi Yahoo)
  5. Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
    • Aplikasi dalam SIA, misalnya laporan akuntansi yang ditampilkan meliputi komentar audio, penjelsan dan saran.
    • Istilah documendia dibuat untuk menjelaskan dokumen yang mengkombinasikan berbagai media.
  6. Aplikasi Otomatiasi Kantor
    • Workgroup Computing, memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat yang sama pula. (Para peserta dapat terus berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin meliputi rangkaian media lengkap, fotografi dan video bergerak)
    • Desktop Video Conferencing, memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing – masing. (tingginya biaya transportasi dan lamanya waktu di perjalanan, aplikasi ini menjadi pilihan)
  7. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
    • Aktivitas promosi meliputi, perikalanan, promosi penjualan, public relation dan penjualan lewat internet.
    • Kelebihan multimedia adalah menarik indera, dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
    • Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %, dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
  8. Aplikasi Multimedia pada Bidang Travel
    • Travel (perjalanan) merupakan pokok bahasan multimedi yang umum karena makin banyak yang dapat kita tunjukkan pada pelanggan mengenai ke mana mereka melakukan perjalanan, seperti apa akomodasinya, dan apa saja yang bisa dilakukan setiba di tujuan, maka makin mungkin orang akan menikmati perjalanannya dan suatu ketika ingin menikamti layanan kita lagi.
    • Travelocity.com, Expedia.com
  9. Aplikasi Dalam Bidang Real Estate
    • Mengunjungi properti yang ditawarkan akan memakan banyak waktu, baik bagi broker maupun bagi pembeli.
    • Multimedia memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
    • Realtor.com, ColdwellBanker.com
  10. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Saham
    • Day trading ialah pemanfaatan Internet untuk memantau saham, lalu dalam waktu cepat menjual atau membelinya, tergantung dari bagaimana pasar berjalan.
    • SmartMoney, Forbes,
  11. Aplikasi Dalam Bidang Asuransi
    • InsWeb.com, contoh dari aplikasi multimedia pada bidang broker asuransi yang sangat baik.
    • Menyediakan fasilitas tutorial yang sangat baik.
    • Dapat membandingkan besarnya asuransi pada mobil, kesehatan, kepemilikan rumah, dan bentuk lainnya.
  12. Aplikasi Dalam Bidang Ritel dan Mal
    • Riatail Elektronik, penjualan langsung( bisnis ke konsumen) lewat toko atau mal Elektronik, dalam bentuk format katalog elektronik.
  13. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Lelang
    • eBay.com
    • Manheim.com
  14. Aplikasi Multimedia pada Bidang Kesehatan
    • Multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis.
  15. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
    • Film, Musik, Radio Interaktif, Televisi Interaktif, Game Elektronik
     
Keunggulan multimedia : 
1. Menarik perhatian ��karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat

2. Media alternatif dalam penyampaian pesan ��diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi

3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi

4. Interaktif

Karakteristik Multimedia

  1. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Uwes A. Chaeruman
    • Overview multimedia
      • Multimedia dan pembelajaran
      • Multimedia berbasis web vs berbasis CDROM
    • Prosedur pengembangan multimedia
      • Personel Pengembang
      • Tahapan Pengembangan
    • Unsur Penilaian Kualitas Multimedia berbasis Web
    [email_address]
    • Lahir di Rangkasbitung, 11 Maret 1974;
    • Pendidikan S1 & S2 Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Jakarta;
    • Bekerja sebagai staff bidang teknologi informasi di Pustekkom dan dosen luar biasa di Jurusan Teknologi Pendidikan UNJ;
    • Konsentrasi minat pada desain sistem pembelajaran dan teknologi kinerja;
    • Beristeri satu;
    • Tinggal di Komplek Lembah Pinus Blok B3 No. 4 , Pamulang Barat, Banten;
    • Contact:: HP-08129092451 atau [email_address] ;
    Tentang Saya ….
  2. Overview Multimedia www.e-dukasi.net
    • Revolusi I : Menitipkan anak pada guru
    • Revolusi II : Tulisan
    • Revolusi III : Teknologi cetak
    • Revolusi IV : Teknologi elektronik (Ashby, 1972)
    Perjalanan Teknologi Pembelajaran
    • 1910-an – motion pictures
    • 1930-an – radio broadcasting
    • 1950-an – instructional television
    • 1960-an – tutorial machines
    • 1980-an – multimedia dan internet
    • 2000-an – ICT, mobile learning, VR…
    (Norton et al , 2001)
    • Multi-sensory delivery :
      • visual, audio, kinestetik
    • Belajar secara aktif :
      • interaktif, menarik minat (stimulating)
    • Eksplorasi aktif.
    • Belajar kooperatif (cooperative learning)
    • Individualisasi.
    • Belajar mandiri (independent learning).
    • Pengembangan keterampilan komunikasi (communication skills)
    • Pengembangan keterampilan yang diperlukan dalam era informasi
    Potensi ICT :
  3. Kerucut Dale pengalaman langsung observasi partisipasi demonstrasi wisata tv film radio visual simbol verbal abstrak kongkret
  4. Komputer dalam Pembelajaran Belajar Komputer Belajar melalui Komputer Belajar dengan menggunakan Komputer Komputer sebagai Object Mata Pelajaran Komputer Komputer sbg Media Multimedia Interaktif (on CD or Web off or on line learning) Komputer sbg Alat Word Proccessor u/ membuat makalah, Autocad untuk menggambar konstruksi , Powerpoint u/ presentasi home
  5. Multimedia ? Media Teks “ Perpaduan harmonis antara berbagai media ( teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi ) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)” home
  6. Tingkat kemampuan daya ingat Sovocom Company, USA Media dan Pembelajaran Media % Audio 10 Verbal (teks, visual) 20 Audio-Visual 50
  7. Tingkat kemampuan menyimpan pesan berdasarkan media Sovocom Company, USA Media dan Pembelajaran Media <3 hari >3 hari Audio 70% 10% Verbal (teks, visual) 72% 20% Audio-Visual 85% 65%
  8. Multimedia dan Prinsip Pembelajaran Manusia belajar dari :
    • 10 % Membaca Teks
    • 20 % Mendengar Audio
    • 30 % Melihat Grafis/foto
    • 50 % Melihat & Video/Animasi
    • mendengar
    MM MMI 80 % Berbicara 80 % Berbicara dan melakukan Simulasi home
  9. Prinsip Pembelajaran dgn Multimedia
        • Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin – immadiate feedback ;
        • Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri – learner control (branching)
        • Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan – logic-systematic
        • Diperlukan adanya partisipasi akatif oleh siswa - simulatif/interactive
    Skinner, 1958 home
  10. Multimedia: antara Offline vs Online home Aspek Off line On line Player Media Pesan Pembelajaran Interaktivitas Komunikasi Up dating Sifat Konten Stand alone PC Dua jenis atau lebih Terintegrasi Terprogram, closed User dengan komputer Dua arah Terprogram, closed Versi baru Statis Multi Network, internet Dua jenis atau lebih Terintegrasi, interkoneksi Terprogram, open Antar user, narasumber Banyak arah Syin-Asyinchronouse Contonues Dinamis Multi
    • Text; jenis fonts standar (verdana, arial, dll) – compatible u/ semua jenis dan generasi komputer .
    • Hypertext ; dimanfaatkan dalam semua frame dan paragraf;
    • Image/gambar ; semakin besar semakin lambat loading;
    • Audio ; tidak ada masalah untuk modem 28,8 Kbps keatas
    • Video ; secara umum kualitas video tidak memuaskan ;
    Perlu perhatian khusus: Web-based Multimedia home
    • Kesederhanaan (simplicity); grafik, jenis font, warna yang berlebihan mengacaukan pusat perhatian, disamping mengganggu loading
    • Kejelasan (clarity); kalimat pendek, penuh contoh/ilustrasi, bahasa gaul, kalimat positif, dll.
    • Keseimbangan (balance); informal dan non formal;
    • Harmoni dan utuh (harmony and unity); gambar, huruf, warna serasi dan cocok dengan topik;
    Prinsip Umum Web-based Multimedia home
  11. Prosedur Umum Pengembangan Multimedia A D D I E NALYZE ESIGN EVELOP / PRODUCE MPLEMENT VALUATE home
  12. Siapa saja yang terlibat?
    • Management Team:
    • Producer
    • Production Manager
    • Team Leader
    • Unit Manager
    • Aide/Operator:
    • Media Provider
    • Digitizer
    • Typist
    • etc.
    • Creative Team:
    • Script Writer
    • Program Director (TL)
    • Programmer
    • Graphic Designer
    • Animator
    • Media Production Crew
    • Expert Team:
    • Curriculum Expert
    • Instructional Design Expert
    • Media Specialist
    • Subject Matter Expert (SMEs)
    A TEAM home
  13. Tahap Analisis ANALISIS KEBUTUHAN ANALISIS INSTRUKSIONAL GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) DAN JABARAN MATERI (JM)
    • Penulis Naskah
    • Ahli materi
    • Ahli kurikulum
    • Ahli media
    • Ahli desain pembelajaran
    home
  14. Tahap Desain Flowcharting Penugasan Penulisan Penulisan Revisi Review Ahli Naskah siap produksi Review Ahli Revisi NO YES NO YES
    • Penulis Naskah
    • Ahli materi
    • Ahli kurikulum
    • Ahli media
    • Desainer pembelajaran
    home
  15. Packaging Script Conference Suply Media Pemrograman Lanjutan Testing/Debugging & Revisi Pre-mastering Pemrograman Dasar Uji Lapangan & Revisi Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif dan Aide bekerja bersama-sama Reproduksi Tahap Pengembangan / Produksi Preview home
  16. Tahap Implementasi DISEMINASI SOSIALISASI ke user atau sekolah & MONITORING EVALUASI & home
  17. Tahap Evaluasi Secara formatif terjadi pada setiap tahap: Review Ahli NO YES Revisi Testing/Debugging & Revisi Uji Lapangan & Revisi Pada tahap analisis dan desain Pada tahap pengembangan/produksi atau Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap implementasi    home
  18. 7 C Hannafin & Peck, 1996
    • Curriculum & Instructional Design
    • Content
    • Communication
    • Computer Capacity
    • Creativity
    • Compatibility
    • Cosmetic
    Unsur Penilaian Kualitas Multimedia berbasis Web home
  19. Curriculum & Instructional Design
    • Kesesuaian sasaran
    • Kelengkapan unsur-unsur pembelajaran
    • Kejelasan tujuan
    • Konsistensi tujuan-materi-evaluasi
    • Pemberian contoh
    • Aspek-aspek pedagogis
    home
  20. Content
    • Kebenaran substansi materi
    • Kecukupan cakupan
    • Kedalaman
    • Aktualitas
    • Kelengkapan sumber
    home
  21. Communication
    • Kejelasan pesan
    • Interaktivitas
    • Penumbuhan motivasi
    • Pemanfaatan prinsip komunikasi efektif :
    • to the point
    • Eye catcher (first impression, tempting)
    • Chalenging tasks/statements
    • Actual and or contextual information/explanation
    • Good and interesting illustration/visualization (metaphor/analogy, pictures, animation, video, funny stories, etc.)
    • Problem solving, quizes and or games
    home
  22. Computer Capacity
    • Effektivitas pemanfaatan kemampuan komputer
    • Multimedia
    • Hyperlink
    • Simulasi
    home
  23. Creativity
    • Gagasan baru
    • Original
    • Unik
    • Tdk melanggar rambu2 etika
    home
  24. Compatibility
    • Sesuai dengan teknologi yang telah ada
    • Dapat diterima secara umum
    • User friendly
    • Lebih menguntungkan (Pembelajaran lebih efektif, cost lebih murah, dll)
    home
  25. Cosmetic
    • Desain tampilan menarik
    • Sesuai dengan karakteristik sasaran
    • Memudahkan pemahaman
    • Prinsip-prinsip desain:
      • Unity (kesatuan)
      • Continuity (kesinambungan)
      • Harmony (keseimbangan)
      • Perbandingan
      • Penonjolan

 


 



Tidak ada komentar:

Posting Komentar